Fotorreseña de la Cuarta Edición de La Leyenda de los 5 Anillos y la Pantalla del Director

Hacía tiempo que andaba interesado en dirigir La Leyenda de los 5 Anillos y, aprovechando que que Edge ha impreso en España la última edición, unido a un pequeño empujoncillo por parte de los votantes de la última encuesta de Ratas de Rolatorio en Viajeros del Rol (la partida está «en trámite»), no dejé pasar la oportunidad. En la tienda, ya que estábamos, el dichoso Balan me convenció con sus argucias para comprarme la Pantalla del Director.

Y, como soy un tipo muy original, voy a dar cuenta de ambos productos con fotos y diatribas varias.

Empecemos por el manual. Regio, grueso, y de 400 páginas, con papel de altísima calidad, un diseño cautivador e ilustraciones cuidadas y coloridas, es sencillamente el manual más bonito que he contemplado en mi vida. Sí, a mí también me rechina el término «bonito».  Sigamos adelante obviando el asunto.

Lo primero que llama la atención es el mapa de Rokugán, situado por duplicado tras la cubierta y antes de la contracubierta, mostrando todos los asentamientos y accidentes geográficos de interés. Como todo buen juego de rol que se precie, adelanta esas definiciones de qué coño es un juego de rol que tan indifirentes u odiosas nos parecen a estas alturas (yo me decanto por la primera «emoción»). Arranca con el Libro del Aire, que contiene la etiqueta, religión, economía y sociedad de Rokugán, amén de descripciones de los Grandes Clanes.

Por supuesto, también presenta un resumen de la historia del país, que es como una elefanta en celo: ordenada, a su manera grácil y armoniosa al principio, para luego acabar en una cacofonía de resuellos y golpetazos. Siglos y siglos de historia más o menos lógica y pausada para encontrarse con que a Rokugán le ha caído la de Dios treinta veces en 30 años. En realidad, el juego no tiene la culpa, sino su condición de producto agregado a otros juegos. Sin ir más lejos, el futuro de la enésima invasión (esta vez cortesía de… ¡Kali-ma!) que ha atravesado la «impenetrable» Kaiu Kabe (por incontable+3 vez) se dirime a través del juego de cartas. Aunque divago demasiado.

El capítulo termina abordando los ocho Grandes Clanes (El Clan de la Mantis es un Gran Clan desde el Segundo Día del Trueno, para los que andan muy perdidos). En el proceso se describen las 3 familias (como mínimo) de cada uno, aparte de aportar la visión típica de un miembro ordinario del resto de los Clanes.

Al Libro del Aire le sigue el Libro de la Tierra, que incluye las reglas básicas para jugar a La Leyenda de los Cinco Anillos. No soy un gran experto de «La Leyenda…» (sólo he jugado a la Primera y Tercera ediciones de forma somera), pero el núcleo sigue siendo el mismo, lanzar y guardar: Lanzas x dados (Habilidad + Característica), guardas el equivalente a la Característica. Han añadido posturas de combate (ahora hay posiciones de Ataque, Ataque Total, Defensa, Defensa Total y Centrada -la que se adopta al comenzar un duelo de iaijutsu-), se han simplificado las habilidades (sobre todo las maestrías, que ahora no conceden bonus estáticos fijos en cada una, y las Especializaciones permiten relanzar los unos), condiciones (Cegado, Aturdido…) y el combate (ahora se tira una única vez para obtener la Iniciativa)…

La Creación de Personajes, «Magia» (en Rokugán la «magia» es más bien clerical, basada en las plegarias), Habilidades y Equipo (incluyendo todo aquello puntiagudo o contundente asible y que haga pupa) corre cargo del Libro del Fuego. Para aquellos que hayáis creado personajes en anteriores ediciones, no hay nada nuevo: Elige entre el mínimo de tres familias por Clan, que te proporciona un bonificador de +1 a una Característica, elige la Escuela de cortesano, bushi (guerrero) o shugenja («hechicero»), de las cuales que cada Clan tiene cuatro (3 «normales» cubriendo esas plazas y una especial y exclusiva), súmale ese otro +1 y apúntate la Técnica de Rango 1, sin olvidarte del equipo inicial y las habilidades. Repartir experiencia a placer.

Cabe destacar algo de lo que muchos se han quejado: en aras del equilibrio, ahora las demoledoras combinaciones famosas en cada Clan son iguales a sus pares, al menos en los Rangos inferiores. Si antes un cortesano Gruya podía mandar a su casa a un Yasuki con una sonrisa estúpida en la cara, ahora no tanto. Hay quien piensa que el juego ha perdido personalidad, y que ahora todos los personajes, siendo del Clan que sean, están cortados por el mismo patrón. Yo no opino lo mismo, basándome en que las Técnicas de Rangos superiores diferencian claramente los estilos, y en que hay un buen amasijo de Ventajas y Desventajas.  Eso sí, el lector podrá apercibirse en esta sección de que este juego se apoya demasiado en el sistema: las mismas Técnicas parecen más una forma de explotar las reglas (y apelar, por otro lado, a mis amigos munchkinmaníacos) que una forma de otorgar personalidad.

¿He mencionado las Ventajas y Desventajas? Pues las hay, ¡montones y montones de ellas! ¡Y de todo tipo! 70 Ventajas y 62 Desventajas, nada más y nada menos. No he visto juego que se le compare en este sentido, aun apilando las aportadas por diferentes módulos. Aunque no sólo de dotes y defectos está el manual lleno: cada Anillo elemental tiene asignados 36 hechizos (10 para el rango de escuela 1, 8 de la 2, 7 para el tercero, 6 de la 4 y 5 del quinto y último rango), mientras que al Vacío le corresponden «sólo» 30, divididos entre 6 rangos. 174 Plegarias en total, y eso sin contar con los de la magia de sangre (maho) que incluye el Libro del Agua.

Para terminar, las armas presentan a su vez un perfil más equilibrado que en otras ocasiones: ya no proporcionan aptitudes especiales (a la «te niego la armadura» de nuestro amigo, el tetsubo), y, mientras unas proporcionan muchos dados tirados, otras dejan guardar más. La katana ya no es la reina, aunque sobresale como un arma equilibrada y letal.

Ahora sí, el Libro del Agua contiene reglas opcionales sin las cuales La Leyenda de los Cinco Anillos no es tal: Clanes y «profesiones» adicionales como el de la Araña, las Familias Imperiales y los Clanes Menores, las órdenes monásticas y los ronin; Ventajas como los Ancestros (muy cambiados respecto a otras ediciones, según reza el manual); la novedad de las Sendas (Técnicas alternativas que sustituyen a las de la Escuela habituales), Escuelas Avanzadas, combate a gran escala, reglas de creación de objetos, Katas y Kiho (técnicas para los bushi y monjes, respectivamente, mutadas con respecto a la anterior edición), reglas para usar el maho (magia de sangre), 28 hechizos más de este amistoso tipo (elevando la cuenta a la friolera de 204 plegarias) y la Mancha, la podredumbre física y espriritual que se extiende desde las Tierras Sombrías.

El Libro del Vacío se lleva la palma: consejos sobre cómo debería ser una partida de «La Leyenda…» (imprescindibles para comprender la ambientación y los temas principales), cientos de ideas para decenas de partidas, estilos diferentes de juego (anime, realista y cine-Toshiro Mifune-mático). Y, por supuesto…

Un pequeño bestiario con animales comunes y ocho razas no humanas. Me esperaba más, aunque las seleccionadas son representativas y algunas proporcionan ideas para partidas (¿Brujas de la Ciénaga, alguien?) . El capítulo y libro terminan con reglas para venenos (porque siempre está el desgraciado Escorpión del grupo o, en su defecto, el malo malísimo del mismo Clan), una descripción de las localizaciones del mapa, y bibliografía/filmografía recomendada (todos amamos a Kurosawa, y los autores no se quedan atrás). Pero no hay que olvidar que contiene una aventura introductoria, El torneo de los samuráis. Pese a que esperaba encontrarme con un sajarraja sin consecuencias, «El torneo…» me ha sorprendido gratamente, pues incluye investigación, mucha idiosincriasia y tradición samurai y diversos, heterogéneos e interesantes PNJ con los que seguir la aventura.

Un manual completísimo que casi sabe a que tiene varios módulos incrustados, totalmente indexado (si te pierdes es que eres ciego, mudo y sordo), de fácil manejo, duradero, y una completa obra de arte.

Pero, hablando de obras de arte, no olvidemos la Pantalla del DJ, compuesta de cuatro piezas (aquí puedes ver el diseño «en ristra»), de cartón duro (muy duradero), soberbiamente ilustrada y con información realmente útil.

De forma ordenada y elegante, se disponen las siguientes reglas:

  • Reglas del Miedo
  • Estados (aturdido, derribado, fatigado…)
  • Secuencia de Asalto
  • Tipos de Acciones (con ejemplos)
  • Modo de gasto de puntos de vacío
  • Números Objetivo (Dificultad de las Pruebas)

  • Maniobras (Derribo para nuestros amigos Hida, Finta para esos sarnosos Escorpión)
  • Posiciones de combate
  • Habilidades clasificadas según su tipo (de Armas, Nobles, Plebeyas…) y asociadas con su Característica habitual. Tengo entendido que en la de la Tercera Edición no aparecían.
  • Armas
  • Listas de hazañas/pifias merecedoras de Ganancias/Pérdidas de Honor y Gloria

Una magnífica pantalla para el director. Pero eso no es todo lo que incluye el paquete. También incluye una aventura para personajes de Rango 2, Descenso a la Oscuridad.

Como podéis comprobar, el módulo es bastante fino. Yo agregaría, habiéndolo leído y manoseado, que es incluso endeble:  No es más resistente que el folleto de mueblería genérico que recibes en el buzón. Sin embargo, lo que importa es el interior, como muchas películas hipócritas nos han enseñado, ¡y en este caso es verdad!

La aventura es totalmente modulable y moldeable: se puede colocar en cualquier lugar y era de Rokugán y prepararla para cualquier combinación de personajes. Ofrece PNJ que podrían ser aliados recurrentes o némesis inmortales, dos nuevos hechizos, reglas de mímica (¡sí, mímica!) investigación, mentiras y mucha, mucha inquina. ¡Incluso algún que otro dilema moral! El combate lo ponen los personajes, si se prestan a ello como dignos servidores del Emperador. Una señora aventura lista para ser jugada.

En conclusión, tenemos dos grandes productos entre manos, de una calidad inconmensurable. Sin embargo, la calidad suele estar reñida con la economía, y nosotros los jugadores de rol nos sabemos la canción de tanto escucharla. Sí, es caro: un libro por 50 eurazos y 15 una pantalla con un pequeño módulo. Supongo que en estos menesteres el jugador consecuente debe meditar si puede permitirse e capricho y si le va a sacar provecho. De todas formas, en una era en la que un juego de ordenador/videoconsola te sale por lo mismo o más… ¿Prefieres estar matando moros y rusos sacados de los 80 en nombre del Tío Sam o emplear tu imaginación para trasladarte a una era lejana en un país exótico?

Predico a los conversos, pero no todos somos ricos. Aunque, en mi opinión, lo vale.

4 comentarios

  1. Sólo puedo decir que tengo ganas de probar el juego, bastantes, muchas. Puede sonar a lo normal, pero teniendo en cuenta que nunca me ha atraído la ambientación oriental….

    07/07/2011 en 10:00 am

  2. Excelente fotoreseña que me anima un poco más a hacerme con él, sobretodo a tenor de la disminución de reglas.

    07/07/2011 en 1:28 pm

  3. @Tierras de fantasía: La verdad es que sí, las reglas están bastante simplificadas y el acceso a las más avanzadas es rápido y claro (máxime con la pantalla). He leído por ahí que la Tercera Edición era harto más complicada, y que ésta es la mejor para adentrarse en «La Leyenda…». Desde luego, como manual, no tiene desperdicio, con una aventura hecha y cientos de ideas y «semillas» de partidas.

    @Ignacio: Me sorprende, antes te veía muy reluctante 😉

    07/07/2011 en 3:10 pm

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