MonkeyDome: rol post apocalíptico sombrío y chiflado

Hace tiempo que no abordo un juego de rol gratuito y, ya que he despertado al oso con la noticia sobre Wasteland 2, he decidido dar un poco de cancha a mi más que ventilada afición rolera post apocalíptica. Directamente salido de la Cúpula del Trueno, os presento MonkeyDome, un juego ágil y rápido, ferozmente narrativo, original y campo de batalla para la improvisación. ¿Lo mejor? Las partidas duran de media a dos horas, y prometen sacarle todo el jugo a vuestra inventiva. Sobre todo si la mayor parte de vuestra imaginación está cargada de coches oxidados, radiación ambiental, matones con máscaras de cuero y mutantes de múltiples extremidades.

¿Por dónde empezar? Creo que la mejor forma de definir MonkeyDome es calificarlo como el sencillo hijo entre 44: A Game of Automatic Fear (juego al que he jugado y me encanta, y no puedo dejar de agradecer que los chicos de Fanzine Rolero lo pongan al alcance de todo castellanoparlante) y tus pelis post apocalípticas preferidas. Curiosamente, el juego se basa en la interacción entre dos elementos que suelo destacar en mi sección de Cinefilia post apocalíptica: el Weirdpocalipse y el Dramocalipse.

En concreto y de forma infinitamente menos pedante, lo Estrambótico y lo Sombrío (Zany y Grim). El juego conserva un director de juego, llamado “Golpeador del Juego” (Game Blaster, a los Master Blaster de la tercera de Mad Max)…

¡Exacto! Quién pudiera ordenar a su montura idiótica aplastar a este o aquel jugador recalcitrante...

…Sin embargo, como “44…”, el juego se basa en una interpretación libre y sin obstrucciones entre todos los jugadores y el director. Sin embargo, en el momento de plantear las escenas (el director) y cuando surge a un peligro que hay que afrontar (los jugadores) es cuando los dados y la curiosa mecánica de MonkeyDome entran en juego: se lanzan los “Dados del Trueno” (Thunderdice, a lo Thunderdome) uno “Sombrío” y otro “Estrambótico” y se comparan resultados. El dado que gane indica el tono y orienta al que esté a cargo de la narración en ese momento: la escena se volverá alocada y absurda o realista y amarga.

Por ejemplo, si en una persecución a toda velocidad por los yermos radioactivos un jugador saca un resultado “sombrío”, puede que la escena acabe con una salvaje colisión y uno de los asaltantes retorciéndose agónicamente en sus últimos estertores, mientras el jugador sólo se preocupa en recuperar su gasolina. Por otro lado, el “chiflado”, quizás consigan deshacerse de aquel bandido pasándole por encima, mientras el pobre desgraciado monta una escena, churruscado y acojonado a partes iguales, pero tampoco le ha pasado nada.

Los autores se han basado en gran parte en la saga Mad Max, en particular en su viaje de la violencia más despiadada de las dos primeras a las ocasionales bufonadas y mamporros “ligeros” que aguardan al telespectador más allá de la Cúpula del Trueno. Pero muchas otras películas (cuando no casi todas) combinan ambos elementos, lo chiflado y lo turbador, la ultraviolencia y la broma, lo raro y lo mundano. Al igual que otros trabajos de ficción, como la saga de videojuegos de Fallout o juegos de rol como Gamma World o su retroclon Mutant Future, por citar algunos.

El toma y daca entre dos formas tan diferentes de narrar y actuar, a menudo en marcadísimo contraste (¡imaginad que os toca cometer una patochada tras recibir un tiro en el hombro!), promete giros impredecibles en la trama y retos para todo jugador. Más allá de esta sencilla mecánica, el objetivo del juego es que los personajes aprendan a las malas dos o más “Lecciones” (si no sacas más de cuatro con alguno de los dados, algo deriva mal de tus acciones) para, al final, narrar una escena en las que éstas devienen el centro de atención.

¿Ha aprendido “Masacre” Ted a no recurrir siempre a la violencia? ¿O acaso en este inclemente mundo del mañana sólo hay violencia? Como siempre, eso depende de los “Dados del Trueno”. Destacan otras reglas del juego, como que el último lanzador elija al siguiente; que estos no tienen por qué ser los que están directamente en peligro; que un jugador que acabe de narrar puede decidir unilateralmente terminar una escena, dejando el resto en manos del endiablado “Golpeador de Juego”, o que los personajes no mueren si el jugador no lo desea.

Arriba: Munchkin post apocalíptico típico en "MonkeyDome"... ¡"Golpeadores", cuidado con estos!

Pero no os dejéis aburrir por mi cháchara, el juego tiene una pinta estupenda, y el manual comprende 56 páginas (con muchos espacios, eso sí) de ejemplos, esquemas para hacer todavía más sencilla la partida y guías para crear personajes y mundos desolados del mañana.

¿Dónde conseguirlo?

Bueno, teniendo en cuenta que la página oficial de los creadores está más muerta que este blog (tres años son cinco lustros en internet, o eso parece), tuve que resbuscar bastante para encontrar el pdf, hasta hallarlo en el blog de uno de los creadores del juego. Puedes buscarlo ahí o pinchar en la imagen.

Yo estoy deseando probarlo, y lo más probable es que, de encontrar el momento y los jugadores acertados, colgarle alguna crónico-reseña.

Nos vemos, si no caen las bombas antes.

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