44: A Thing of Automatic Fear, otra reseña

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Espoleado por las ideas que sugería en el segundo programa de nuestro podcast (de JJ, mío y de vuestros corazones) Cero de Experiencia (¿no he mencionado hasta ahora que sacamos la semana pasada el segundo programa? ¡Soy una pifia andante en la tirada de autopromoción!) y, aprovechando que tocaba tarde rolera sin preparación alguna, decidí sacar de paseo de nuevo el intrigante 44: A Game of Automatic Fear (traducido en Fanzine Rolero) para adaptar la genial La Cosa de John Carpenter.

Editado 07/05/14: viajo del futuro pasado para ofreceros la misma sesión grabada. Si tenéis tiempo y muy poco aprecio por el mismo, es vuestro día de suerte.

Hace eones, cuando el Gran Cthulhu todavía dormitaba en su costado derecho y yo compartía otro blog (y pronto, primer podcast), reseñé este juego e incluso añadí un artículo con un “actual play”, expresión que tanto mola porque no es mi españolísima “cronicorreseña” (¡os odio a todos!).

Todos le damos patadas, pero las mías son con efecto /Robert Gordon (CC BY-SA 3.0)

Todos le damos patadas, pero las mías son con efecto /Robert Gordon (CC BY-SA 3.0)

¿Y bien? ¿En qué ha cambiado mi parecer tras dos partidas en el bolsillo de temática totalmente diferente, separadas por tres años de diferencia? ¿Qué tiene que decirle mi actual y viejo yo a mi notablemente-menos-actual-y-algo-menos-anciano menda?

Voy a realizar una reseña diferente, en virtud de que ya di cuenta de este juego otrora y en el segundo programa del podcast y puedes encontrar cientos de reseñas en decenas de idiomas en la red que discuten temas sesudos como la mecánica. Yo voy a dar consejos y observaciones.

Crónica de una confrontación constante

Hace tres años lo avisaba, y vuelvo advertir de esta triste consecuencia del modo en que se articula el juego: como director, vas a ser apaleado. Si no dejas meridianamente claro que no es un juego de ganadores y perdedores, que lo que importa es la historia, o juegas con munchkins, te vas a encontrar con asaltos zerg por parte de tus jugadores, que te pondrán contra las cuerdas haciendo piña y apareciendo en las escenas de sus compañeros hasta debajo de las piedras.

Y esto es básicamente a lo que se enfrenta un director en una partida de “44…”

 

Por no hablar de los “Vínculos”, que casi siempre serán tarrascas de valor 3 porque virtualmente todos se han puesto 1 en Contacto (algo paradójico). No te quedará otra que reclutar a los agentes némesis de varios de los jugadores para equilibrar la balanza en una carrera armamentística (¿contactística?) que ríete tú de la Guerra Fría. A esta escalada de violencia insensata no ayuda que los primeros turnos de la cuenta atrás sean vitales…

Las primeras tiradas cuentan, y demasiado

Un contacto bien puesto puede arruinarle la partida al responsable de la Sección 44 (esto es, el pseudodirector) en los primeros turnos. A más jugadores, más posibilidades de superar a la amenaza invasora, y más posibilidades de convertirlo en un pelele durante el resto de la partida. Los mismo pasa si hay pocos jugadores o no consiguen echar mano en la narración a sus “Vínculos” o colegas.

Esto se debe al sistema debilitante de perder los conflictos, que reduce las características. En resumen, al primer o segundo turno ya se ha decidido el destino de la partida, máxime si no hay un ratio equilibrado de jugadores “contra” el director (3, supongo). Y si los jugadores y/o director no han jugado antes, el desconocimiento del peculiar sistema mina las posibilidades de ofrecer una narrativa tensa en la que el destino de la historia pende de un hilo (por contra de estar preordinada).

Un sistema (no tan) sencillo

Me retracto de las palabras de mi viejo, más joven y menos apuesto yo (los directores mejoramos con la edad en todo). El sistema es demasiado complicado para algunos jugadores. El concepto de sacrificar resultados altos con “Ansiedades” y “Secretos” para avanzar más tarde, arriesgándose a llevarse palos, no acaba de asentarse. Ni el de dejar tranquila la Reserva de Resistencia o Amenaza.

En realidad, el sistema de “44…” no deja de ser un artilugio abstracto para dar vuelcos repentinos a la trama. Sin embargo, algunos jugadores quieren controlarlo todo, están demasiado acostumbrados a aquellos juegos más “tácticos” en los que ellos deciden de antemano lo poco que van a fallar ciertas tiradas en la construcción de personajes. Esto suele generar…

Cierta frustración en algunos jugadores

Los jugadores que gusten de combates llenos de decisiones estratégicas, lanzar dados, encontrar soluciones que le proporcionen una ventaja sobre sus enemigos, que quieran “ganar” siempre u odien “perder” (cuando en este juego el que “muere” sólo halla otro punto de vista desde el que narrar) o no gusten de dirigir o interpretar van a sentir cierta frustración ante 44: A Game of Automatic Fear.

Es un juego caótico en el que las decisiones que tomes al comienzo de la partida determinan tu destino y muchos dados pueden no servir de nada. No es equilibrado (ni debería serlo), no se debería tomar demasiado en serio y, por encima de todo, debería afrontarse con la idea de disfrutar narrando una historia derrotista.

¿Para quién vale o no “44…”?

Si estás pensando en probar este interesante juego, que sigo juzgando divertido, por muchas advertencias que haya formulado hasta ahora… ¿qué jugadores no lo encontrarán de su gusto o pervertirán el modo de juego?

  • Jugadores de mesa y munchkins: practicarán el placaje por apilamiento a la sección 44, romperán la narración de forma artificiosa para conseguir más dados.
  • Jugadores acostumbrados conocer y controlar el sistema y las probabilidades: Las decisiones estratégicas acaban saliendo estrepitosamente mal o demasiado bien. Algunas tiradas imposibles destrozan la mejor “estrategia”.
  • Jugadores con nula capacidad de improvisación o interpretación: Es un juego en el que dos partes, con la ayuda del resto, se alternan para construir una historia. Si una de las ruedas pincha, las escenas se quedan muy cojas o devienen una partida habitual con el narrador de pilar central.
  • Jugadores de mentalidad ganar o perder: Aclaro que no todos son munchkins. Se debe dejar claro que lo que debe ganar es la historia y la diversión.

Por otro lado, no seamos negativos, algunos jugadores encontrarán que “44…” es un plato de su agrado

  • Directores acostumbrados: Normalmente, los narradores suelen gustar de montar buenas historias. También suelen acabar quemados de tanto preparar para tener que ocupar la sesión con una pelea tabernaria impromptu. Este juego es un alivio para ellos.
  • Amantes de los slashers y la ficción pesimista: Tu ocasión para hilvanar una historia de despesperación y condenación eterna, o una trama de peli de serie B. O una invasión de grandes hermanos orwelliana. Las posibilidades son infinitas.
  • Contadores de historias empedernidos: Aquellos que gustan de interpretar e inventar historias (que no tienen por qué ser directores habituales) podrán dar rienda suelta a su imaginación sin dados ni características que les constriñan.

 Y unos consejos para el “director”

De mis dos partidas jugadas, no importa el tiempo transcurrido entre ellas, y mis devaneos, extraigo los siguientes consejos:

  • Deja claro a tus jugadores que van a ser convertidos o sobrevivir, pero que realmente no importa, porque se lo van a pasar bien de ambas maneras.
  • Aclara que la única forma de “perder” en este juego es que la historia no sea interesante. Una de las maneras que es que acabe pareciendo un partido entre el campeón de la Champions y un tercera regional (de un pueblo no hermanado con Miranda del Ebro, eso es)
  • Deja que fluya la narración de forma natural. Si, ante el aumento de tensión, una de las partes empieza a reclutar refuerzos porque sí, vetadlo. ¡Incluidos los jugadores a ti, dictador!
  • Cuenta con el apoyo de jugadores veteranos, aquellos que hayan jugado y captado el espíritu del juego y/u otros directores.
  • ¡Por todos los dioses, pon una buena música de fondo! ¡Obra maravillas!

Bien, eso es todo por hoy. Hacía siglos que no escribía una reseña, por heterodoxa que haya sido ésta… ¡Vigilad los cielos! ¡Y a vuestros semejantes! Porque ya no son vuestros semejantes…

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  1. Pingback: 44: A Thing of Automatic Fear, sesión grabada | Las Puertas del Delirio

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